Mapeando e usando Partículas – Suzane « Parte II

Bem vindos à segunda parte do Tuto, nesta parte abordaremos o Multimapeamento na suzane, onde as cores e texturas serão definidas.

Para começar esta segunda parte, se não estiver vá para o Object Mode [Tab].

Para facilitar o entendimento mencionaremos o Objeto da Cabeça de Suzane (onde terá cabelo) de Objeto1 e o Objeto referente ao nariz, orelha e boca mencionaremos como Objeto2.

Mapeando o Objeto1

Selecione o Objeto1 e vá em Shading (F5), em Material Buttons e na janela Links and Pipeline clique em Add New:

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Irá aparecer numerosas janelas, vá na janela Material e configure os valores de cor como na imagem: 

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Muito fácil, no Objeto1 a configuração é apenas a da Cor.

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Mapeando o Objeto2

O Objeto2 é um pouco mais complicado por ter que multimapear as Orelhas, o nariz, a boca e a parte interior do contorno dos olhos, porém, não é difícil…

No Object Mode selecione o Objeto2, clicando em uma das partes correspondentes, feito isso mude para Edit Mode.

Desselecione a malha, e Selecione a parte correspondente ao nariz, um bom atalho para isso é a tecla B, pois esse atalho possibilita selecionar de uma só vez, agilizando o processo.

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Selecionada a parte do nariz, vamos à Editing (F9), e na janela Link and Materials, iremos clicar em New em seguida Assing. Observe que onde era 0 Mat 0, agora é 1 Mat 1, isso quer dizer que foi criado um material para a malha.

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Agora vamos criar um material específico para a boca, desselecione o nariz [Tecla A] selecione a boca [Tecla B], e novamente em Editing (F9), e na janela Link and Materials clique em New e em Assing, onde era 1 Mat 1 agora é 2 Mat 2, temos então um material específico para a boca.

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Agora criaremos o material da parte interior do contorno do olhos, não se esqueça de desselecionar a boca [Tecla A], selecionando agora o contorno dos olhos, em Editing (F9), e na janela Link and Materials clique em New e em Assing, onde era 2 Mat 2 agora é 3 Mat 3, temos o material do contorno dos olhos.

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Vamos criar então o material da parte que sobrou, as orelhas, desselecione o interior dos olhos [Tecla A] e selecione as partes correspondentes as orelhas [Tecla B], em Editing (F9), e na janela Link and Materials clique em New e em Assing, onde era 3 Mat 3 agora é 4 Mat 4.

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Relacionando os materiais às partes:


4 Mat 1 corresponde ao Nariz.

4 Mat 2 corresponde à Boca.

4 Mat 3 corresponde ao Contorno do Olhos.

4 Mat 4 corresponde às Orelhas.


Vamos então mapear o nariz, em Editing (F9), e na janela Link and Materials, mude o material 4 Mat 4 para 4 Mat 1, assim a configuração que faremos só funcionará no Nariz.

Vá em Shading (F5) e em Material buttons, na janela Material configure a cor como na imagem:

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Aplicaremos então uma textura ao nariz; Texture buttons (F6), e na janela Texture clique em Add New. Clique em None e adicione a textura chamada Musgrave.

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Volte para o Material buttons e veja que apareceu uma nova janela de três abas, Texture, Map Input e Map To, clique na aba Map To e deixe os valores como na imagem:

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Desabilite Col, e abilite Nor, Hard e RayMir. Altere o valor da Normal para 0,90.

E nosso nariz está pronto.

Mapearemos agora a Boca, o Contorno dos Olhos e as Orelhas que serão mais rápidas pois suas configurações serão só na cor.

Vamos então mapear a boca, em Editing (F9), e na janela Link and Materials, mude o material 4 Mat 1 para 4 Mat 2, assim a configuração que faremos só funcionará na Boca.

Vá em Shading (F5) e em Material buttons, na janela Material configure a cor como na imagem:

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Vamos então mapear o contorno dos olhos, em Editing (F9), e na janela Link and Materials, mude o material 4 Mat 2 para 4 Mat 3, assim a configuração que faremos só funcionará no Contorno dos Olhos.

Vá em Shading (F5) e em Material buttons, na janela Material configure a cor como na imagem:

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Vamos então mapear as Orelhas, em Editing (F9), e na janela Link and Materials, mude o material 4 Mat 3 para 4 Mat 4, assim a configuração que faremos só funcionará nas Orelhas.

Vá em Shading (F5) e em Material buttons, na janela Material configure a cor como na imagem:

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Esse é o resultado por enquanto:

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Aqui termina esta parte do tuto, fico muito feliz de você ter chegado até aqui.

Obrigado pela paciência e bons estudos.

Mapeando e usando Partículas – Suzane « Parte I

Saudações, venho lhes apresentar meu primeiro tutorial que é sobre mapeamento e partículas. Eu sei que existem muitos tutoriais sobre esses assuntos particularmente, mas aqui abordarei ambas as técnicas em um material, a macaca Suzane.

O que propõe esse tutorial?

O que procuro propor nesse tuto é o mapeamento da Macaca Suzane, utilizando o menu de partículas para simulação de Pelos, multimapeamento para separação de partes com e sem cabelos na malha, e uma breve descrição de configuração para olhos.

O tutorial é voltado para iniciantes com o conceito principal de introduzir o assunto de mapeamento (multimapeamento) e Partículas (Hair ou cabelos) respectivamente e retirar algumas dúvidas sobre o abordado. Não sou nenhum expert no assunto que será dissertado no tuto, tenho meus conhecimentos e minhas dúvidas, mas venho aqui vos oferecer meus singelos conhecimentos.

O tuto será Dividido em quatro partes:

  • Preparando a Malha
  • Multimapeando
  • Fazendo os Olhos
  • Partículas

Para Começar:

Adicione a Suzane (macaca) [Add, Mesh, Monkey], Mude para o Modo de Edição (Edit Mode) e desselecione a malha [Tecla A] e troque o modo padrão de Edição de Vértices para do de Edição de Faces [Ctrl +Tab, Faces], estamos prontos para começar.

ADD. MESH, MONKEY

Preparando a Malha.

Segurando Shift, selecione as faces correspondentes aos dos Olhos de Suzane, feito isso delete-as [Tecla X, Vértices]:

Olhos

 

Suzane ficará sem seus olhos:

X, Erase/ Sem olhos

Agora iremos selecionar as partes que queremos que fiquem sem os pelos, no caso o nariz, a boca, a parte interior do contorno dos olhos e a parte de dentro das orelhas:

Monkey

E iremos torná-la um novo objeto [Tecla P, Selected]:

Monkey2

Agora temos dois objetos, um Objeto terá Cabelo e o outro não. Relacionando, o Objeto com cabelo será a cabeça retirando o segundo Objeto sem cabelo que será o nariz, a boca, a parte interior do contorno dos olhos e a parte de dentro das orelhas.

A malha está quase preparada para dar continuidade ao tuto, faltam apenas duas coisas, Set Smooth e Subsurf.

Aplique o Set Smooth nos dois objetos, um de cada vez, mudando para o Object Mode, selecionando o objeto e seguindo os passos abaixo. Atenção, aplique o Set Smooth nos dois Objetos, um de cada vez.

Aplicar o Set Smoth é muito fácil, vá em Editing (F9) e na janela Link And Materials clique em Set Smoth:

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Aplique o Subsurf nos dois objetos, um de cada vez, mudando para o Object Mode, selecionando o objeto e seguindo os passos abaixo. Atenção, aplique o Subsurf nos dois Objetos, um de cada vez.

Aplicar o Subsurf também é fácil, no Editing (F9) na janela Modifiers, clique em Add Modifiers e em seguida Subsurf:

7A Susane ficará assim por enquanto:

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Aqui termina a primeira parte do Tutorial, fica aqui o agradecimento pelo seu interesse sua paciência.

Bons Estudos e até a próxima.

Edge Loops- O segredo da modelagem

Modelar um personagem é uma arte, não é uma coisa simples. Existem muitas técnicas e modos, muitos tutoriais e videos, mas se você quer que seu personagem não passe de uma “estátua” você tem que fazer os edge loops.

Um resuminho do Edge Loop seria:

Assim como nós utilizamos nossos músculos para nos movimentar, o 3D se movimentaria pelos Edge Loops.

Esse artigo do 3D arts define bem o que são os Edge Loops. Clique AQUI para conferir o artigo/Tutorial.

Bom aprendizado.

Modelagem Poligonal- Fernando Reinicke

Um incrível tutorial dividido em 4 partes, escrito pelo saudoso Fernando Reinicke, autor do livro Modelando Personagens com o Blender 3D (no qual pretendo comprar), ele aborda técnicas que abrem a visão de quem pretende aprender a modelar, no tuto você não sai modelando obras de arte logo de cara, até porque isso se aprimora com o tempo, mas em compensação você começa a entender algumas técnicas de modelagem, como eu disse o tuto é dividido em 4 partes, você as encontra no blog do Fernando Reinicke, mas as separo aqui para você, vamos à elas:

 

Imagem do Tuto- Box Modeling

Imagem do Tuto- Box Modeling

Criando “Pêlo” menu de Partícula

Este é um tutorial atualizado para criar cabelos, utilisando o menu de partículas, dá também uma idéia de como se cria grama e objetos parecidos.

O tuto é dividido em três partes:

  • O Objeto
  • Partículas
  • Materiais

É um tuto do Blender Total, clique AQUI para ver.

 

Estudo de partículas feita por mim

Estudo de partículas feita por mim

Minhas texturas de olhos

Estou postando aqui algumas imagens que modestamente  modifiquei para serem texturas, fiquei muito satisfeito com o resultado de algumas e resolvi postar aqui.

Clique nas imagens para ampliá-las

Essa imagem de textura foi retirada do tuto do Olho Pixar de  Vitor Beltrão.

Imagem Original

Imagem Original

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Bom usufruo.

Como Usar o BluePrint?

Não está conseguindo colocar a sua BluePrint no Blender? Este breve tuto explica como se faz isso. (clique aqui para ir ao tuto)

Fonte: Blender Total


Modelando Carro

Para quem quer aprender a modelar um carro esse é um tutorial prático e ilustrativo, ensina a modelar um carro simples. O tutorial é dividido em 4 partes:

É um ótimo empurrão para quem quer começar.

 

Resultado final do Tutorial

Resultado final do Tutorial

Bom aprendizado para este tuto.

Site de BluePrints

Esse é um ótimo site com um acervo de BluePrints, tanto de carros como de personagens e pessoas, ótimas referências.

Clique AQUI para ir ao site. Realmente é “Ctrl+D” para guardar no favorito.

 

BluePrint de um Personagem Comico

BluePrint de um Personagem Comico

Depth of Field- Efeito de Embaçar

Depth of Field ou DOF é o efeito que acontece em fotos e em nossa visão, o foco da visão fica em alta qualidade em quanto as outras partes da visão fica embaçada.

Depth of Field é um efeito indispensável para quem deseja um realismo nas cenas.

 

Clique AQUI para ver o tuto do Blender Total